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Le quartier de haute sécurité :
la solution complète

Le quartier de haute sécurité : 29 ennemis, 32 objets, 2 secrets et 3 cristaux.
Ennemis : 12 gardes avec un pistolet, 6 gardes avec une matraque, 2 chiens de garde et 9 détenus.
Objets : 9 petites trousses, 3 grandes trousses, 2 recharges torches, 0 recharge harpon, 3 recharges lance-grenades, 0 recharge lance-roquettes, 0 recharge MP5, 2 recharges uzi, 2 recharges Desert Eagle, 1 recharge fusil, les pistolets, le Desert Eagle, le lance-grenades, 1 carte de sécurité A, 2 cartes de sécurité B, 3 passes de sécurité jaunes et 1 passe de sécurité bleu.

La solution complète

Monter sur le rebord de la fenêtre pour faire venir 1 garde avec une matraque. L'éviter et sortir de la cellule. Appuyer sur les boutons pour libérer 4 détenus qui s'occuperont du garde. Aller vers la cellule qui était ouverte dès le départ.

Sauter au dessus du lavabo et pousser la caisse. S'introduire à gauche. Pousser la seconde caisse pour faire apparaître la première sur la droite.

Secret 1 : Pousser la caisse de droite à fond, revenir tirer la seconde deux fois, s'introduire pour revenir derrière la première caisse et aller du côté de la seconde. A droite, prendre une petite trousse.

TR3 - Le quartier de haute sécurité : Secret 1

S'agripper à l'ouverture en hauteur. Se rétablir. Avancer et sauter par dessus la première fosse. Poursuivre. Passer par le côté gauche pour éviter les barbelés et atteindre l'interrupteur. L'actionner : une trappe s'ouvre derrière. Descendre en utilisant l'échelle et s'arrêter au niveau intermédiaire.

Avancer dans le couloir. Sauter par dessus la première trappe. Poursuivre et descendre par la deuxième trappe.

Aller vers le poste de garde rapidement en évitant 1 garde avec un pistolet et actionner l'interrupteur : la grille des cellules s'ouvre. Laisser les détenus s'occuper du garde. Lui prendre ensuite une carte de sécurité A, une recharge fusil et une petite trousse. Mettre la carte dans le lecteur : la grille s'ouvre.

Avancer dans le couloir et aller à gauche. Ouvrir la porte grâce au bouton. Entrer dans la salle des sanitaires, ouvrir l'autre porte. Entrer. Une des caisses du bas peut être bougée. La déplacer sous l'ouverture au plafond.

Grimper. Sauter par dessus le tuyau à gauche. Actionner l'interrupteur : les salles précédentes sont inondées. Plonger et nager vers l'autre ouverture.

Avancer dans le couloir. Sauter par dessus le trou (avec des feux en bas). Poursuivre. Descendre. Poursuivre en sautant par dessus les deux trous. Descendre. Aller actionner l'interrupteur en bas : les feux s'éteignent. Le bouton permet d'ouvrir la porte mais ce n'est pas utile. Remonter et retourner au trou avec les feux éteints. Descendre.

Dans la cuisine, noter les ventilateurs. Ramasser une petite trousse. Ouvrir la porte au fond. Dans le couloir, ouvrir d'abord la deuxième porte qui mène au réfectoire. Ouvrir ensuite la première porte. Entraîner 1 garde avec une matraque dans le réfectoire vers les détenus pour qu'ils s'occupent de lui. Lui prendre ensuite une petite trousse.

Retourner au poste de garde près de la cuisine et actionner un bouton : des grilles se lèvent au niveau des ventilateurs. Retourner dans la cuisine.

Grimper vers l'ouverture en évitant les hélices. Prendre un cristal. Se laisser glisser, sauter et s'agripper à la faille en face, puis traverser à gauche. Lâcher, rebondir sur le plan incliné pour passer au dessus des barbelés. Grimper et s'introduire dans l'ouverture.

Poursuivre. Au bout, grimper à l'échelle. En haut, avancer un peu dans le couloir : une trappe au-dessus s'ouvre. Sauter et s'agripper. Se rétablir. (1 détenu)

Aller vers le fond. Escalader le mur grillagé. En haut, ramasser une petite trousse. Suivre le couloir vert. En haut, aller rapidement à droite pour éviter 1 garde avec une matraque. Continuer en traversant une première salle, puis en allant à gauche. Descendre. Dans le couloir, appuyer sur le bouton : la porte s'ouvre et libère 1 détenu. Le laisser s'occuper du garde. Ramasser ensuite une carte de sécurité B. Retourner dans la grande salle.

Mettre la carte dans le lecteur : la porte s'ouvre. Entrer et appuyer sur le bouton : les rayons verts s'éteignent. Ramasser une grande trousse et une recharge uzi.

Aller vers le passage où les rayons se sont éteints. Poursuivre. Descendre par l'échelle. Poursuivre. Noter 1 garde avec une matraque. Aller à gauche. Ouvrir la première porte qui libère 2 détenus. L'autre porte met en relation avec un couloir précédent. Une fois le garde mort, lui prendre un passe de sécurité jaune et une recharge torche. Aller vers le bâtiment. Mettre le passe à son emplacement : la porte s'ouvre.

Entrer et admirer le F-117. Prendre le passage à gauche. Descendre. Pour éviter 1 garde avec un pistolet en bas, s'introduire dans le passage à droite. Poursuivre dans le couloir vitré. Descendre et s'accroupir pour ne pas être détecté. Ramper vers l'interrupteur. L'actionner : la porte s'ouvre. Sauter par dessus le rayon et s'engouffrer dans le couloir.

Poursuivre vers la salle avec la grande tour. Descendre et monter les marches à gauche. De l'autre côté, descendre sur une plate-forme un peu plus bas et sauter pour s'agripper vers l'ouverture. Se rétablir et suivre le couloir. Au bout, descendre dans une salle de contrôle. Appuyer sur un bouton : l'antenne radar bouge. Sortir de la pièce et appuyant sur un autre bouton.

Retourner à la salle de la tour. Monter tout en haut vers l'antenne radar. Se laisser tomber dans le trou.

Nager vers le milieu du bassin sans chercher à monter (mais ne pas s'approcher du trou au milieu qui mène à un piège mortel). Une fois au milieu, nager vers le haut. Sortir. Sauter sur le côté. Faire le tour en sautant sur une petite plate-forme dans le coin, puis sur un bloc, puis sur une petite plate-forme pour enfin atteindre une ouverture.

S'introduire dans l'ouverture, suivre le couloir. Au bout, actionner l'interrupteur : une porte s'ouvre à côté. Retourner au bassin.

Glisser dans le bassin et nager vers l'ouverture dans un coin. Suivre le tunnel sous-marin et ramasser une petite trousse au passage. Au bout, sortir de l'eau et s'introduire par l'ouverture.

Courir rapidement à droite pour éviter un garde et fermer la porte (ouverte précédemment) grâce au bouton à gauche.

Monter à l'échelle à côté, poursuivre pour arriver au pied de la tour. Aller de l'autre côté. Monter à l'échelle. Poursuivre. En haut, aller à droite sans attirer l'attention du garde à gauche (mais noter l'endroit : il faudra y revenir avec des armes pour le secret 2). Au bout à droite, grimper et s'introduire dans l'ouverture. Prendre un passe de sécurité jaune. Revenir à la salle de départ.

Aller au poste de contrôle. Mettre le passe à son emplacement : une porte se ferme au fond du bassin, arrêtant le piège. Monter à l'échelle à côté. Plonger dans le bassin.

Nager vers l'ouverture au fond. Prendre un cristal. Suivre le long tunnel sous-marin. Ramasser une recharge torche au passage, actionner un levier pour ouvrir une porte, ramasser encore une petite trousse.

Sortir de l'eau et grimper sur une plate-forme. Sauter par dessus les rayons. Plonger pour suivre un deuxième tunnel sous-marin. Sortir de l'eau et ramper pour arriver dans une grande salle. (1 détenu)

Escalader les caisses à gauche. Dans la pièce, appuyer sur le bouton pour ouvrir la porte. Entrer et ramasser enfin des armes : les pistolets, le Desert Eagle mais aussi une grande trousse et une recharge Desert Eagle. Ressortir en évitant les rayons verts.

Secret 2 : Retourner par les tunnels sous-marins dans le bassin, ouvrir la porte en faisant le tour du bassin, puis passer par l'ouverture au fond, tuer 1 garde avec un pistolet. Poursuivre vers le pied de la tour puis vers l'endroit noté précédemment. Tuer 1 garde avec un pistolet. Ramasser une recharge lance-grenades et une carte de sécurité B. La mettre dans le lecteur au fond : la porte s'ouvre. Entrer et ramasser le lance-grenades.

TR3 - Le quartier de haute sécurité : Secret 2

Revenir à la salle de départ.

Monter par le couloir de droite. Tuer 4 gardes avec un pistolet, 1 garde avec une matraque et 1 chien de garde. Ramasser un passe de sécurité bleu et une recharge lance-grenades. Continuer la montée. Dans la cour, aller dans la pièce à gauche pour ramasser une grande trousse. Grimper à l'échelle à droite au début du couloir. En haut, mettre le passe à son emplacement : la porte s'ouvre. Tuer 1 garde avec une matraque. Entrer dans la pièce. Appuyer sur le premier bouton : le tapis roulant se met en route. Le deuxième bouton fait venir 1 garde avec un pistolet et 1 chien de garde dans la cour.

Retourner dans la salle de départ. Monter sur la caisse. Monter à l'échelle. Se suspendre à la poutre métallique. Avancer et aller à droite. Lâcher. Grimper à l'étage au-dessus. Tuer 1 garde avec un pistolet. Ramasser un passe de sécurité jaune. Prendre un cristal.

Redescendre. Se suspendre de nouveau et traverser vers une petite plate-forme pour ramasser une petite trousse. Descendre.

Mettre le passe à son emplacement : la grille s'ouvre. Suivre le couloir. Dehors, tuer 1 garde avec un pistolet. Entrer dans le hangar. Tuer 1 garde avec un pistolet. A droite, tirer une caisse. Derrière, ramasser une recharge lance-grenades et une recharge uzi. A gauche, escalader le tas de caisse. Au milieu, ramasser une recharge Desert Eagle et une petite trousse.

Monter à l'arrière du camion. C'est la fin du niveau.

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